像素游戏 撞车的_像素游戏 撞车的视

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像素游戏 撞车的_像素游戏 撞车的视

大家好,今天我想和大家分析一下“像素游戏 撞车的”的优缺点。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来分析吧。

文章目录列表:

1.行车记录仪为什么没有记录到撞车的那一段

2.请问开发 需要什么软件?

3.QQ飞车 的分辨率、、最好的是?

4.小米魅族发布会撞车726 是巧合还是死磕

5.超级像素 好玩吗

行车记录仪为什么没有记录到撞车的那一段

存储卡容量比较小,后面的录像循环存储,把碰撞的那一段录像覆盖掉了。

如何选购行车记录仪?

现有的行车记录仪均标称是高清行车记录仪,标示了720P,1080P,1296P,这些参数代表了什么呢?大家且看下表:

在如今千万像素级相机、手机满天飞的年代,行车记录仪普遍不超过300万像素,能够拍清车牌吗?

其实是可以的——只要你贴得够近。

当然,这只是一个玩笑。所以,行车记录仪的像素还是大一点比较好。

除了像素,行车记录仪商家还常常标出一个参数:超广角。

这个广角和成像效果之间到底有没有关系呢?我们特意做了一个实验。

下图为车牌标准字体和大小:

车牌主要是由字母和数字构成,下面我们取6个高像素数字、字母,作为可分辨车牌的极限参考尺寸,根据 标准规定的车牌大小计算,分别来看下720P,1080P和1296P的行车记录仪到底在多远距离可以拍清楚车牌:

通过上图,我们可以看出视场角越大,拍摄到的范围越广,而要拍清楚车牌,则需要离车牌的距离更近。

举个例子,水平视场角120度的行车记录仪,720P最远可拍清楚5.5米距离的车牌,大概一个车身的距离。而1080P则可拍清楚8.3米的车牌,大概1个半车身的距离。而1296P则可拍清楚10米远外的车牌,约为2个车身的距离。

那么如何选择视场角呢?是不是视角越大越好呢?我看未必。只有最适合的才是最好的,过分追求更大的视角只是浪费。毕竟鱼和熊掌不可兼得,超广角和拍照效果确实是成反比的,同样像素级别的行车记录仪,视场角越大成像质量就会越差。

根据以往交通事故的统计,前撞和侧撞占了所有事故的7成以上。如果去停车场转一圈,大家可以看到车头左右两侧有擦痕的车辆不在少数。

视场角以接近120度为佳,可覆盖整个车头,而且3米远外即可覆盖三车道,一旦发生事故,相邻车道的车况可一览无余。

影响成像质量的其他因素:

除了上述的像素和视广角,还有一些因素也会影响到成像质量。挑取了京东,淘宝销量考前的10款行车记录仪,分别测试了一下项目:

请问开发 需要什么软件?

首先你有编程基础是再好不过的了。

开发的 是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,M y,和简单的声效处理。

另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。

总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他 句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备 上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成

其增强部分,包含三个模块:

1、 实时3d增强模块

2、 声音增强模块

3、 图形文件增强模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在很多人看来, 还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起 的时候难免有种莫测高深的感觉。其实, 的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的限制大小,即所有允许美工占用多少空间。由于 的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨 的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 >18/fps

文件安装完成大小 <1000k

文件未安装大小 <400k

占用内存峰值 <700k

使用过程中游戏占用内存 <700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变动文件清单

使用的动态链接库 未知

下面是经过初步估计的基本清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张)

比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

很多开发者认为, 的策划不重要,这个观点是严重错误的, 的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款 的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中, 策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是根据上面 步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计时更符合真实的效果。

如下表:我们将每种 的速度特性均体现出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球 销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个 的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 制作宝典

由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换,但又达到同样的效果?

色彩数量

目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。

明亮度

液晶屏幕由于其 的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计 时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、设计一定要简洁明快,避免过小的。

显示速度

在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款 的游戏也无法留住玩家了。

电力

由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于 而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

开发过程中的一些错误观念

很多想开发 的朋友们对于 都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多 是以k来计算,大多数的 能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

用java开发 要比用c++好

使用java开发 的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。

策划与传统游戏策划无异

的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的 游戏。

美术可以画大图,然后再缩小

一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

QQ飞车 的分辨率、、最好的是?

QQ飞车的分辨率最好的是分辨率1024。分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。显示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少。

拓展:

1、由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。

2、可以把整个图像想象成是一个大型的棋盘,而分辨率的表示方式就是所有经线和纬线交叉点的数目。显示分辨率一定的情况下,显示屏越小图像越清晰,反之,显示屏大小固定时,显示分辨率越高图像越清晰。图像分辨率则是单位英寸中所包含的像素点数,其定义更趋近于分辨率本身的定义。

小米魅族发布会撞车726 是巧合还是死磕

对于手机圈而言,本周注定将不平静,小米将发布新品小米5X和MIUI 9,魅族将发布旗下的年度 PRO 7,从现有的消息来看,各自都有着不俗的看点。更有意思的是,两家手机厂商都不约而同地选择在7月26日召开新品发布会,“撞车”的局面在所难免。结合坊间流传的恩怨情仇,这背后不仅令人浮想联翩,“撞车”究竟是巧合还是死磕?

“撞车”并不是 次

对于小米和魅族而言,发布会“撞车”并不是 次。早在2015年9月22日,小米4c的发布会就和魅族PRO 5发布会的接待撞车了,两家厂商选择在同一家酒店的大堂设立签到台,一黑一白的配色直接形成对抗之势,并且各自邀请了一队人马站开做人墙隔离,颇有些正面对峙的意味,火药味浓郁。

后续地,小米与魅族不断在产品、价位上进行正面较量,尤其是千元机市场,“红米”与“魅蓝”的竞争愈演愈烈,几乎同时推出了后缀为Note、Max这样的产品,可谓是针尖对麦芒。

正因为有着这样的历史,小米和魅族此次再续前缘的“约会”很容易让人有一定联想,认为这背后一定有一些故事,我们不妨从各自的发布会出发,谈谈这次撞车究竟是纯粹的巧合还是一场有针对性的狙击。

魅族发布会:年度 PRO 7发布,珠海大剧院

对于魅族而言,此次发布会意义非凡。首先这是魅族拆分为魅族、魅蓝、Flyme三个事业部之后的 发布会,其次这也是前华为高管杨柘加盟后的 发布会,再者此次发布会亮相的将是魅族年度 PRO 7。也正是如此,魅族选择在本部珠海的珠海大剧院召开发布会,据悉这座建筑于今年2月刚刚建成,坐落在海上,有着 的日月贝造型,与魅族渴望树立的高端科技风不谋而合。

回到产品上,魅族PRO 7为正反双屏设计,背部特别开辟了一块小屏幕,可以实现通知预览、拍照预览、玩游戏等操作,是其最大的差异化卖点。配置方面,PRO7将 联发科Helio X30处理器,采用LPDDR4x和UFS 2.0的规格,后置1200万像素IMX386和IMX286相机传感器,为黑白+彩色双摄方案。

另外,魅族PRO 7定位于高端 ,营销大师杨柘亲自操盘,提前就开始预热,特别定制了“窗”宣传主题,瞬间让产品理念上升至哲学层面,一定程度衬托出产品的气质与调性。

小米发布会:小米5X、MIUI 9发布, 会议中心

小米的发布会将有多款新品亮相,小米5X和MIUI 8将一同发布。其中小米5X邀请了当红偶像吴亦凡代言,并以人像拍照为主打特性。根据官方透露的外观图,小米5X采用金属机身,整体造型圆润,与线下主流的OV产品极其相似。配置上,小米5X有望搭载骁龙660处理器,配4GB RAM+64GB ROM,整体配置偏向中端,售价可能为1999元,主推线下市场。

而MIUI 9也 有着不输于小米5X的魅力,作为小米最为成功的产品,MIUI一直是国产定制ROM的领军之作。此次的MIUI 9将以更流畅、更稳定、更省电为主要升级点,对系统的部分功能进行瘦身,并加入部分新的功能,比如分屏、画中画、屏幕录制等,整体UI风格小改,首批适配小米6与红米Note4X(高通版),后续将开放适配,小米2/2S也在其中,十分良心。

巧合还是死磕?

可以看到,此次魅族和小米的发布会有着截然不同的风格,小米志在依靠小米5X的代言人热度布局线下市场,魅族则在通过PRO 7的气质提升产品调性,实际上形成不了正面的直接竞争,因此所谓的“死磕”笔者认为并不存在,此次的撞车或许只是单纯的巧合罢了,双方并没有我们想象中的那么敌对,况且撞车需要场地时间方面的多次协调,成本实在不小。

但不得不承认,小米与魅族有着相似的互联网思维,MIUI和Flyme都是国内定制ROM的翘楚,各自有着米粉、魅友这样庞大的粉丝群体,加上雷军和黄章两位大佬之间的不合传闻,碰到发布会撞车的局面,无论如何都会引导也我们向极端的方向思考,希望大家还是一笑而过,看产品才是硬道理。

超级像素 好玩吗

有不少喜欢 游戏的玩家在关注一款叫做超级像素 的游戏,那么超级像素 好玩吗?就让深空高玩带你了解超级像素 的游戏玩法机制的介绍,希望能对玩家产生一点帮助。

游戏介绍

《超级像素 》是以复古点阵图风格为诉求的竞速游戏,采用俯视式的镜头与轻快节奏的 16 位元音乐。游戏收录各种赛道、天气效果和成就。玩家可以在单人游玩的「生涯模式」中驾驶可升级的 参与竞速。支援最多4名玩家同时可享受的分屏本地多人模式,还支援透过网络与全 玩家一起竞速的 多人模式。

战略性的漂移与助推器系_

在直线轨道、通过难轨道或避免撞车上可以使用助推器,执行漂移可积累助推器。用简单的操作可以享受充满紧张感和战略性的 。

损坏系统与爆发效果

玩家在碰撞模式里要变成疯狂的车手。玩家撞到对方的 破坏,并达成目标。但是,继续受到损坏您的车辆也会爆发的。

的天气系统与地形效果

普通赛道与草地、尘埃的土路与碎石路、雪路、雨天等多种多彩的效果影响每场比赛,让玩家能体验到兴致勃勃的比赛。

众多的游戏模式

跨界拉力赛、计时赛、漂移秀、碰撞赛、和新追加的狩猎模式等,全年龄都可享受到丰富有趣模式的街机竞速游戏。

考验自己能力极限的成就

准备了玩家可考验自己的技术能力和熟练度的多种成就。很难成为最厉害的 手。您可以达成所有成就吗?

车辆升级

在比赛中获得 后获得奖金吧。能购买 ,并可以升级车辆!为了激烈的比赛中要获得 ,不仅要解锁拉力、尘埃、F1、漂移等具有特色的各种 ,而且要升级车辆功能。

好了,关于“像素游戏赛车撞车的”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“像素游戏赛车撞车的”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。