大 游戏解法_大 游戏解法大全
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下面,我将以我的观点和见解来回答大家关于大 游戏解法的问题,希望我的回答能够帮助到大家。现在,让我们开始聊一聊大 游戏解法的话题。
文章目录列表:
1.教案数学模板推荐7篇
2.ps4好玩的游戏有哪些?求推荐。
3.怎么做植物大战僵尸可以造植物的修改器
教案数学模板推荐7篇
教案数学模板篇1
教学目标:
知识与技能
(1)知道什么是速度;速度是复合单位;会正确读写速度单位。
(2)认识速度、时间与路程,理解他们之间的关系。
(3)能运用所学的知识解决一些实际问题。
过程与方法
(1)经历从生活中感悟数学、体验问题冲突及解决问题的过程。
(2)培养观察、比较和概括能力,促进学生数学思维的发展。
情感态度与价值观
体会学习数学的.乐趣,提高学习数学的兴趣,建立学好数学的信心 。
教学重点:
认识速度、时间与路程,理解他们之间的关系。
教学难点:
知道速度是复合单位,会正确读写速度单位。
教学过程:
一、导入
师:小朋友们都跑过步吧,那你们知道我们班谁跑的最快吗?
我们就以50米为例,请5位你认为跑得最快的小朋友,说一说你所用的时间。
[引用学生 活动中熟悉的50米跑为情景,使学生感悟生活中的数学,并对数学产生亲近感,进而进一步对下文的路程相同、时间相同时,速度的变化情况讨论作铺垫。]
二、新授
(一)路程相同时,比速度。
师:你们认为这5位小朋友中,谁跑的最快?
为什么? (生说理由)
师:可见,在路程相等时,谁用的时间短,谁就跑得快。
(二)时间相同时,比速度。
师:一年级的小a同学看到( )号运动员跑的这个成绩,他乐坏了,高兴得说,我居然和三年级的大哥哥跑的一样快。
师:说说你的想法。(生说想法)
师:可见,在时间相同时,谁跑的路程长,谁就跑得快。
(三)路程和时间都不相同时,比速度。
1、学习速度的单位
师:刚刚我们说,路程相等时,时间越短,速度越快;时间相等时,路程越长,速度越快。那么,路程和时间都不相同时,该怎么比快慢呢?
今天,我们就来学习:(揭题)谁跑得快
来看看小丁丁和小胖之间的pk赛,小丁丁说“我3分钟走了180米,小胖说“我5分钟走了250米,谁跑的快?”说说你准备怎么比?(算出每分钟所行的路程)
师:请你在1号本上完成(1学生板演、校对)。 师:再来看看摩托 与小汽车之间的较量。
师:小丁丁这里是60米,摩托 这里也是60米,大家都是60米,是不是就是说,小丁丁和摩托 一样快呢?
[相同的数据,不同的意义,提出这样的问题,旨在使学生在头脑中出现“冲突”,通过学生自己感悟,得出每个数据表示的是在单位时间内行走的路程的表达,从而引出速度的单位,并对速度的意义产生初步的感悟。]
师:为什么?说说你的想法。( 个60米表示的是小丁丁每分钟行60米,第二个60米是摩托赛的1秒钟行了60米)
师:我们光从数据上看,是一样的,这样很难区分,所以这时候,我们很需要一个能正确表示速度的单位,像小丁丁这样1分钟行使60米,指的就是他的速度(板书),我们把它写作60米/分。读作、表示?而摩托 的速度则应该是60米/秒。读作、表示?如果我们把速度单位这样来写,我们就能很好地进行区分了。
师:照着老师的样子,将自己本子上的单位修改一下吧。
师:思考这道题目,现在,你能尝试着用刚刚学到的这个本领来完整地解答了吗?(一学生黑板)
师:请你来说一说,你所计算的吉普车的速度表示的是什么意思?读作?
2、感受生活中的速度,并理解速度的意义
师:其实,除了我们刚才遇到的物体的速度外,在我们的生活中还有很多关于速度的信息,让我们一起到生活中去感受一下速度吧。
(当遇到狮子的追捕时,鸵鸟甚至奔跑的还要更快;豹子奔跑的技能,其实是一种生存的技能;遇到过电闪雷鸣吗?你能说一说,是先看到闪电还是先听到雷声呢?你知道为什么吗?)
其实生活中还有很多关于速度的信息,做一个有心人,相信你会了解更多。
[通过感悟生活中的速度,一方面是让学生练习速度的读法和表示的意义的过程,使学生在有趣的欣赏、阅读过程中,进一步巩固知识点;其次,使学生通过这个过程了解速度在生活中是无处不在的,鼓励学生用数学的眼光看生活;另一方面,通过这样的介绍,拓宽学生知识面的过程,使学生在学习数学的同时,了解更多。其实,更重要的是帮助学生在实际情境中理解速度的意义。] 3、概括什么是速度:
师:看来,2250米/分、340米/秒、4千米/时等等表示的都是速度,那么,你能用自己的语言概括一下,什么是速度吗? (物体在单位时间内行驶的路程。)
4、速度与路程和时间的关系
师:这是我们刚刚用过的6组数据(ppt呈现出之前计算过的6组数据),仔细观察,想一想,速度与路程和时间有怎样的关系?
5、口答:
⑴一列火车2小时行驶180千米,这列火车的速度是_____ 。
⑵自行车3分钟行驶了600米,这辆自行车的速度是_____ 。
⑶一名运动员8秒跑了80米,这名运动员的速度是______ 。
[通过练习使学生能根据“速度、路程和时间”三个量之间的关系解决一些问题,培养学生解决问题的能力]
三、拓展
带有这个标志(标志上标有60)的路共长180千米,张叔叔驾车想花2小时开完这一路段。他会超速吗?
[本节课是《谁跑得快》的 课时,因而在授课时着重安排解决“速度”,将“路程”与“时间”安排在第二课时,但考虑到学生思维的需求,也预设到了学生求出“路程”或“时间”来解决此题的可能,因此,除了上面练习中集中练习了解决不同物体的速度外,在此题中,我特意编写了一些特殊的数据,旨在让不同的学生得到不同的需要。]
四、回顾
师:今天你有哪些收获?
教案数学模板篇2
数据的波动
教学目标:
1、经历数据离散程度的探索过程
2、了解刻画数据离散程度的三个量度极差、标准差和方差,能借助计算器求出相应的数值。
教学重点:会计算某些数据的极差、标准差和方差。
教学难点:理解数据离散程度与三个差之间的关系。
教学准备:计算器,投影片等
教学过程:
一、创设情境
1、投影课本p138引例。
(通过对问题串的解决,使学生直观地估计从甲、乙两厂抽取的20只鸡腿的平均质量,同时让学生初步体会平均水平相近时,两者的离散程度未必相同,从而顺理成章地引入刻画数据离散程度的一个量度极差)
2、极差:是指一组数据中最大数据与最小数据的差,极差是用来刻画数据离散程度的一个统计量。
二、活动与探究
如果丙厂也参加了竞争,从该厂抽样调查了20只鸡腿,数据如图(投影课本159页图)
问题:1、丙厂这20只鸡腿质量的平均数和极差是多少?
2、如何刻画丙厂这20只鸡腿质量与其平均数的差距?分别求出甲、丙两厂的20只鸡腿质量与对应平均数的差距。
3、在甲、丙两厂中,你认为哪个厂鸡腿质量更符合要求?为什么?
(在上面的情境中,学生很容易比较甲、乙两厂被抽取鸡腿质量的极差,即可得出结论。这里增加一个丙厂,其平均质量和极差与甲厂相同,此时导致学生思想认识上的矛盾,为引出另两个刻画数据离散程度的量度标准差和方差作铺垫。
三、讲解概念:
方差:各个数据与平均数之差的平方的平均数,记作s2
设有一组数据:x1, x2, x3,,xn,其平均数为
则s2=,
而s=称为该数据的标准差(既方差的算术平方根)
从上面计算公式可以看出:一组数据的极差,方差或标准差越小,这组数据就越稳定。
四、做一做
你能用计算器计算上述甲、丙两厂分别抽取的20只鸡腿质量的方差和标准差吗?你认为选哪个厂的鸡腿规格更好一些?说说你是怎样算的?
(通过对此问题的解决,使学生回顾了用计算器求平均数的步骤,并自由探索求方差的详细步骤)
五、巩固练习:课本第172页随堂练习
六、课堂小结:
1、怎样刻画一组数据的离散程度?
2、怎样求方差和标准差?
七、布置作业:习题5.5第1、2题。
教案数学模板篇3
教学目标
1、通过练习活动,使学生进一步认识面积的含义,体会面积单位的大小,能进行简单的面积换算。
2、能正确地应用长方形、正方形的面积公式解决一些简单的实际问题。
教学重难点
通过练习,进一步体会面积的含义,巩固面积单位间的换算。
教学过程
一、组织教学
二、新授
1、选适当的单位填空。
(1)一根跳绳长约2()。
(2)一间卧室的面积约为22()。
(3)一张报纸的面积约为44()。
(4)教室的门高约为2()。
2、填空:
7平方米=()平方分米600平方厘米=()平方分米500公顷=()平方千米
3公顷=()平方米4米=()厘米15平方米2平方分米=()平方分米
3、边长为12厘米的正方形纸,可以剪成面积是4厘米的小正方形多少个?
4、一根铁丝正好能围成边厂为4分米的正方形,如果用这根铁丝围成长方形,它的面积有多大?
5、调查我国的陆地土地面积约多少平方千米。你能从地图上知道我国哪个省或自治区的面积最大吗?
6、右图是铺了正方形地砖的客厅地面。
(1)这个客厅共铺了多少块地砖?
(2)如果每块地砖的边长5分米,这个客厅的面积有多少平方米?
7、(1)绿化面积是多少?
(2)每块水泥砖是边长为1米的正方形,铺路共需多少块水泥砖?
8、某 场的长约是100米,宽约是50米, 场的面积约是多少?
9、小调查
调查自己家房屋、院子或学校操场的面积,并在全班交流。
长㎝
宽㎝
面积㎝
10、数学游戏
在下面的方格纸上画出面积是16cm的图形,你能画出几
种?它们的周长相等吗?
(在这个活动中,学生复习了面积与周长的含义;能够画出多种形状不同的图形,充分发挥想象力;体验面积相同的图形的周长可能相等,也可能不等的数学事实。)
三、小结
教学后记:学生基本能正确运用公式,正确计算长(正)方形的面积,但对一些稍微有变化的题目,就感觉措手不及,说明空间观念比较差。
教案数学模板篇4
教学目标:
知识与技能:
1. 千的认识。
2. 用千数图表示千以内的数和千。
3. 千以内数的读与写,并登入数位表。
4. 千以内数的分拆。
5. 数的多种表达方式。
过程与方法:
培养学生的知识迁移能力。
情感与态度:
培养学生的数感。
教学重、难点:
重点:
千以内数的读与写。
难点:
数的多种表达方式。
教学准备:
课件
教学过程:
一、复习巩固:
1. 广场上有853 人。
2. 人民广场上有50 只鸽子。
3. 花坛里有1000 枝郁金香。
4. 803 户家庭搬入了森林新村。
二、新授
1. 用算式表示数的组成 853=( )+( )+( )
2. 350=( )+( )+( ) 1000=( )+( )+( )+( ) 803=( )+( )+( )数的分拆,下列数由几个百、几个十、几个一组成?
3. 314=( )+( )+( ) 728=( )+( )+( ) 990=( )+( )+( ) 461=( )+( )+( ) 700=( )+( )+( )
4. 这样分拆行吗?700=(500)+(100)+(100)
小结:要按计数单位对数进行分拆。
中间、末尾有0 的数的读、写法。
1.这两个数怎样读?(出示ppt) 990=( )+( )+( )读作:九百九十 700=( )+( )+( )读作:七百
2. 变一变,怎样读909、707(出示ppt)
3. 这四个数有什么共同点?在读数时要注意什么?你能举些例子来证明你的观点吗? 990 700 909 707(出示ppt)
4. 用怎样的方法来读数?(出示ppt) 108、180、810、780、20xx、2200
1. 末尾或中间有0 的写法(用算式来帮忙写数) 400+30+7=200+80+1=700+20+2=100+90+1=800+80+0=900+90+9=800+0+8=
2. 比较:两个0 分别表示什么含义? 800+80+0=800+0+8=写数时,哪个数位上一个单位也没有,就在哪一位上写0。
3. 独立写数,练习4。
4. 用4,4,0,0 组成四位数。 最小是( ),是( ),读1 个0 是( ) 1 个0 也不读是( )。
三、总结: 师:今天你有什么收获?
教案数学模板篇5
第1课时
教学目标
1、组织学生在具体的情境中学习十几减9的减法,使学生体会数学就在身边。
2、培养学生简单的推理能力和表达能力。
教学重点
教学难点
学会用自己喜欢的方法计算十几减9(主要方法:破十法和想加算减)
教学过程
情境图:
一、谈话引入
元日那天,一(2)班的小朋友去公园参加了一次有趣的游园活动(屏幕显示课本第10~11页的游园会全景图)。请仔细观察,在这个游园场地上,左边的小朋友在干什么?右边的小朋友在十什么?”)
让我们一块儿去看看,小朋友买了几个气球?
二、教学气球图
1.显示:阿姨两手一共15个气球,卖了9个。
请问学们根据这个情节提出数学问题。
学生提出的问题有:(1)还有几个?(2)再卖几个就全部卖完了?
2.组织学生独立思考上述问题,然后在小组里说一说怎么解答。在学生说的基础上,教师板书算式:15-9=?
3.引导学生看着气球图,说15-9的计算过程。
(看着气球图,数剩下的气球个数/6+9=15,15-9=6
10-9=1,1+5=6/15-5=10,10-4=6/9-5=4,10-4=6)
4.评价学生以上算法,说明都正确,同时引导他们思考:你认为哪种方法方便?
三、教学套圈图
1.显示:看看这边小朋友在干什么?(他们在玩套圈圈的游戏。)这个游戏的规则是一人只能投14个圈,正好轮到小明投了,我们来看看他套中了几个圈?
2.组织学生根据以上情景提出一个数学问题。学生提出的问题一般是:还有几个没套中?
3.列式解答,并说一说你是怎么算的。
刚才小朋友从游园活动中提出了一些数学问题,大家想出了解决问题的不同方法,真了不起!现在观察这两个算式它们有什么相同的地方?(都是十几减9的减法)今天我们就来学习十几减9的减法,板书课题:十几减9。
例1:
1.出示12-9=□,组织学生独立思考,用自己的方法计算结果。对略有困难的学生,允许他们用学具摆一摆,再计算。
2.组织学生交流12-9的不同算法。要求每个学生应认真倾听别人的发言,想一想自己的算法和别人相同吗?如果不同,哪种方法更好些呢?
3.对比、讨论不同的算法。
学生讨论后,教师小结:这些算法都很好,计算十几减9的减法时,你认为哪种方便就用哪种方法计算
巩固练习:
完成练一练1、2、3掌握基本方法:破十法和想加算减。
小结:
这节课学了十几减几的减法?你怎样计算这样的减法?
板书设计
第二单元《20以内退位减法》教案
课 题
十几减9
第2课时
教案数学模板篇6
教学目标:
1、学会十几减8、9的退位减法。
2、初步培养学生思维的灵活性和独立性。
教学重点:学会十几减8、9的退位减法。
教学难点:探讨十几减8、9的退位减法的计算方法。
教学准备:铅笔、投影。
教学过程:
一、模拟表演,提出问题
请表演的小朋友上台表演,师口述内容,生表演,一只大兔子开了一家文具店,小老鼠和袋鼠也在文具店里,这时来了一只小兔,它对大兔说:我买9支铅笔。大兔把铅笔都拿出来了:一捆(10支)和散的5支,这时大袋鼠提出了一个问题:15支铅笔,卖出9支,还剩多少支?
二、猜一猜,列出式子
1、 想一想,猜一猜,还剩多少支铅笔呢?
2、 列出算式,159
三、讨论159的算法
1、让学生独立思考,尝试解题。
2、小组讨论:你是怎样算的?
3、说说你是怎么算的?
(1)、一根一根地减。
(2)、15分成10和5, 10-9=1 1+5=6
(3)、把9分成5和4, 15-5=10 10-4=6
(4)、9+6=15 15-9=6
4、尝试练习
(1)、让学生拿出学具摆一摆,计算试一试各题。
(2)、交流,你是怎么算的?
四、巩固算法
1、基本练习(练一练第1题)
(1)、让学生独立计算。
(2)、选3题跟同桌说说你是怎么算的?
2、摘苹果(练一练第2题)
在游戏中进行计算。
3、 发展练习,(练一练教学游戏)
(1)、让学生自由看图描述故事,提出问题,并尝试解决。
(2)、交流。
五、总结
教案数学模板篇7
教学内容:
成数(课本第9页例2)
教学目标:
1、结合具体事物,经历认识成数,解答有关成数的实际问题的过程。。
2、对成数问题有好奇心,获得运用已有知识解决问题的成功体验。
教学重点:
理解成数的意义。
教学难点:
解决解答有关成数的实际问题。
教学过程:
一、复习
1、填空
①四折是十分之( ),改写成百分数是( )。
②六折是十分之( ),改写成百分数是( )。
③七五折是十分之( ),改写成百分数是( )。
2、商店里花了56元钱买了一条牛仔裤,因为那儿的牛仔裤正在打七折销售,这条牛仔裤原价多少元?
二、创设情境,导入新课
同学们有听农民们说:今年我家的稻谷比去年增产二成,我家的桂皮晒干后只有五成等吗?他们说的是什么意思呢?原来商业上与百分数有关的术语是折扣,而农业上与百分数有关的术语就是成数。渗透环保教育
三、探究体验
(一)成数表示一个数是另一个数的十分之几,通称几成。例如一成就是十分之一,改写成百分数就是10%。
1、让学生尝试把二成及三成五改写成百分数。
2、让学生说说除了农业上使用成数,还有哪些行业是使用了成数的知识。
3、练习:将下列成数改写成百分数。
二成=( )%; 四成五=( )%; 七成二=( )%。
(二)教学例2
1、出示例题,某工厂去年用电350万千瓦时,今年比去年节电二成五,今年用电多少万千瓦时?
2、让学生读题,分析题意,今年比去年节电二成五怎么理解?是以哪个量为单位1?
3、学生尝试独立分析问题,解决问题,教师巡堂了解情况,指导个别学习有困难的学生。
4、理解节电二成五就是比去年节省了百分之二十五的意思。从而根据求一个数的百分之几是多少的解法列出算式和解答。
350(1-25%)=262.5(万千瓦时)
或者引导学生列出
350-35025%=262.5(万千瓦时)
四、巩固练习
1、三成=( )%; 五成六=( )%; 八成三=( )%;
2、第9页做一做
3、解决问题
(1)某乡去年的水稻产量是1500吨,今年因为受到天气灾害的影响水稻产量只有去年的八成五,今年的水稻产量是多少吨?
(2)鼎湖山20xx年累计旅游人次是18万人次,20xx年累计旅游人次比20xx年增加一成五,20xx年累计旅游人次是多少?(出外玩要做好垃圾分类)
(3)我校20xx年的在校生人数有820人,比20xx年在校生人数减少了二成,我校20xx年的在校生人数是多少?
(4)某鞋厂20xx年的年产量为30万双,20xx年年产量比20xx年增加了一成六,20xx年年产量又比20xx年增加一成,这个鞋厂20xx年的年产量是多少万双?
五、课堂总结
这节课你收获了什么?
ps4好玩的游戏有哪些?求推荐。
PS4上面有很多游戏,但并不是所有的游戏都好玩。所以推荐熊这次带来几款十分不错的游戏合集推荐,相比于前几次在数量上有些少,但 都是 。那么话不多说,直接上图:
看完了上面的表格,又到了我们详细推荐的环节了。这次要详细推荐的游戏有:尼尔机械纪元、瑞奇与叮当、四海兄弟3以及如龙
1.尼尔机械纪元
《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,为《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的续作,于2017年2月23日于日本 ,登陆的 为PlayStation 4
关于游戏介绍:《尼尔:机械纪元》故事背景设定在遥远的未来,讲述在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈”部队进行战斗的故事。
外星人突然入侵地球,他们制造了名为“机械生命体”的军队。在外星人势不可挡的力量面前,人类逃往月球。为了重新夺回地球,人类建立了由“战斗型机器人”所组成的战斗抵抗组织。
为了打破战场的僵局,人类设计了“尤尔哈”作战单位——最新型的先进的机器人战士。在一片贫瘠荒凉、渺无人烟的地球上,机械生命体与机器人战士展开了大战,这场战争将会成为打开未知奥秘的关键
游戏体验:目前通关一周目, 达成AGW结局, 正在进行9S二周目必须一提的是音乐很棒, 毫不逊色于玩死亡搁浅和大表哥时给我带来的惊艳感。作为几年前的游戏, 打击感放在现在依然很不错
其他的不用说那么多, 作为一款必玩的游戏, 买就完事了
运行 :PS4、PS5
推荐指数:★★★★
游戏地址:网页链接
2.瑞奇与叮当
《瑞奇与叮当》是由Insomniac Games制作,Sony Computer Entertainment发行的主机游戏。《瑞奇与叮当:分裂》于6月11日正式在PS5 上 发售。
游戏介绍:主角瑞奇和它的搭档 ,一名小机器人在宇宙中冒险的故事.仅仅在瑞奇与叮当初代就已体现出瑞奇与叮当游戏的特点: 的画面 、强大的自由度、新颖的战斗模式,有趣又不失强大的敌人,穿插在各个关卡的小游戏,激烈的太空战斗等等,当然还有许多特点。让人从始至终都能热衷于在这个游戏之中。 瑞奇与叮当的一重要特点就是每一代都拥有与众不同的强大武器。3D动画**计划于2015年早期公映。
游戏体验:耐着性子把 2016 年的《瑞奇与叮当》打完,发现这款游戏从中期开始突然爆发式的展开,呈现了一个元素众多且玩法丰富的 ,对这个系列的印象才有所改观。 尽管《瑞奇与叮当》系列在综合品质和市场表现上经常被人低估,但却取得了非常高的媒体评价,在 Metacritic 的评分常年在 80 甚至 90 以上。,综合而言还是值得推荐。
运行 :PS4、PS5
推荐指数:★★★★
游戏地址:网页链接
3.四海兄弟3
《四海兄弟Ⅲ》是由2K Games旗下的Hangar 13工作室制作,2K Games发行的动作角色扮演类游戏,又名《黑手党3》,于2016年10月07日发行。
关于游戏介绍:在《四海兄弟Ⅲ》中,玩家将扮演林肯·克莱。他是一位在孤儿院长大的混血儿,并且后来于越战中服役。当他回到美国之后,他为新波尔多市的黑人帮派工作;这个帮派在过去的《四海兄弟》系列作品中拖欠了意大利黑手党的贷款后被意大利黑手党斩尽杀绝,自此林肯·克莱走上了复仇之路。
游戏体验:三代相较于前两代作品,转变的步伐有点迈得过大,直接从**化叙事体验变成了非常具有“育碧特色”的开放 。这部的时间线来到了越战后期,主角也换成了越战退伍士兵,地点则从纽约来到了新奥尔良。
这部的故事内核不再像前作那样涉及人情等方面的交织复杂,而是简单直白的“复仇”二字,主角整段故事就是围绕实现复仇、同时占据整座城市的主题展开的,因此延伸出的玩法也非常容易理解、也非常“育碧”。
运行 :PS4、PS5
推荐指数:★★★★
游戏地址:网页链接
4.如龙
《如龙3》是SEGA发行的一款动作冒险游戏,于2009年2月26日登陆PS3 ,为《如龙》系列作品之一,《如龙2》的续作。
游戏介绍:关西关东大战后,桐生一马和养女泽村遥告别了不堪回首的神室町街头,前往冲绳岛经营一家名为“牵牛花”的孤儿院。然而苦心未果,桐生依然被旧时的麻烦缠身,牵牛花孤儿院也被卷入了一场东城会和政界的致命权力纷争中。
一场以东京神室町和冲绳岛为舞台的好戏,就此拉开帷幕。桐生能否在 和 权力的威胁下拯救孤儿院的孩子们?
“堂岛之龙”的不凡之旅再次展开。
游戏体验:如龙3,在游戏玩法和画面上都算是一款老游戏该有的样子,确实相对于如龙0,如龙极,如龙极2来说稍显平庸,不过如果放在那个游戏发售的年代,还是很不错的一款游戏,抛开剧情来说还是很不错的,比较可惜的是,本作的剧情并不吸引我,越玩到越后面越想跳过剧情,赶紧打完这一作进入下一部,本作应该说是玩过的如龙作品中最显得平庸的一部。
运行 :PS4、PS5
推荐指数:★★★★
游戏地址:网页链接
以上就是这次详细介绍的4款PS4游戏了,更多游戏依旧参考上面表格吧!
怎么做植物大战僵尸可以造植物的修改器
游戏修改器制作-黑客入门
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
测试 :Window2000 Professional SP2
首先我介绍一下将会用到的工具:
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
3、 C++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
然后就是你应该会的知识:
1、 汇编基础
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
我们 步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
0047EB1D PUSH EAX
………………………………
………………………………
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
实际操作:
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
.data 004FB000
.rsrc 00507000
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
修改0047EB17后代码:
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
0047EB1D PUSH EAX
//我们的代码:
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
现在我来说一下编程的步骤:
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断, 部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
有几点请大家注意:
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
#define MY_CODE5 0x00
#define MY_CODE6 0x90
//00506950
#define MY2_CODE1 0x8B
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
#define MY2_CODE3 0xF4
#define MY2_CODE4 0x03
#define MY2_CODE5 0x00
#define MY2_CODE6 0x00
#define MY3_CODE1 0x89
#define MY3_CODE2 0x15
#define MY3_CODE3 0x61
#define MY3_CODE4 0x69
#define MY3_CODE5 0x50
#define MY3_CODE6 0x00
#define MY4_CODE1 0xE9
#define MY4_CODE2 0xBC
#define MY4_CODE3 0x81
#define MY4_CODE4 0xF7
#define MY4_CODE5 0xFF
//-----------------------------------------------------------------------------//
DWORD A1=MY_CODE1;
DWORD A2=MY_CODE2;
DWORD A3=MY_CODE3;
DWORD A4=MY_CODE4;
DWORD A5=MY_CODE5;
DWORD A6=MY_CODE6;
DWORD B1=MY2_CODE1;
DWORD B2=MY2_CODE2;
DWORD B3=MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
DWORD B4=MY2_CODE4;
DWORD B5=MY2_CODE5;
DWORD B6=MY2_CODE6;
DWORD C1=MY3_CODE1;
DWORD C2=MY3_CODE2;
DWORD C3=MY3_CODE3;
DWORD C4=MY3_CODE4;
DWORD C5=MY3_CODE5;
DWORD C6=MY3_CODE6;
DWORD D1=MY4_CODE1;
DWORD D2=MY4_CODE2;
DWORD D3=MY4_CODE3;
DWORD D4=MY4_CODE4;
DWORD D5=MY4_CODE5;
//--------------------------------------------------------------------------//
HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
if(hWnd==FALSE)
MessageBox("游戏没有运行!");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
if(nOK==NULL)
MessageBox("打开进程时出错");
else
{
//0047EB17
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
//00506950
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
//第二句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
//最后一句
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
}
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//读取并修改内力值
DWORD hProcId;
HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);
if(hWnd==FALSE)
MessageBox("No");
else
{
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
if(nOK==NULL)
MessageBox("ProcNo!");
else
{
DWORD buf1;
DWORD write;
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
if(OK==TRUE)
{
write=buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
DWORD Writeed=0x00; //要修改的数值
BOOL B=WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
if(B==FALSE)
MessageBox("WriteNo");
}
}
CloseHandle(nOK);
}
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
作者:CrackYY
Email:CoolYY@msn.com
OICQ:20651482
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
其实,资源 ,并不是很复杂,方法大致有3种
1,硬性
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
我前期大部分资源都是这样 的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
2,Dump
等载入后,直接从内存中导出
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字), 游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
3,直接调用游戏的解码函数解码
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
0. 需求文档
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个 次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
1. 基本原理
首先建立一个字符串表,把每一个 次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
2. 实现方法
A. 初始化串表
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个 次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚 千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如 个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个 次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个 次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
B. 压缩方法
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取 个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成 个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
C. 清除码
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的 次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
D. 结束码
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
E. 字节空间回收
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮, 个字节的低5位放 个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
F. 压缩范围
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
3. 测试文档
说明:
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
4. 使用文档
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
压缩文件:
1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.
解压缩:
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
ANI( licedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你 的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节, 不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
0020-003F :文件说明信息子块的内容“ lication startingHour Glass”
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
2.从(006E-0099)?
今天关于“大赛车游戏解法”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“大赛车游戏解法”,并从我的答案中找到一些灵感。